Кытай экспорту боюнча VR гарнитуралары 10 миллиондон ашты, Кытай рыногу жаңы бурулуш учурун баштады

IDCнин "Global AR/VR гарнитура рыногунун кварталдык мониторинг отчету, 2021-жылдын 4-чейрегине" ылайык, 2021-жылы дүйнөлүк AR/VR гарнитураларынын жеткирүү көлөмү 11,23 миллион бирдикке жетет, бул өткөн жылга салыштырмалуу 92,1% га өсүү, анын ичинде VR гарнитуралары жөнөтүлөт. Көлөмү 10,95 миллион бирдикке жетти, анын ичинен Oculus компаниясынын үлүшү 80% га жетти. 2022-жылы дүйнөлүк VR гарнитураларынын жеткирүү көлөмү 15,73 миллион бирдикти түзөт, бул өткөн жылга салыштырмалуу 43,6% га өсүү деп болжолдонууда.

Виртуалдык чындык

IDC 2021-жыл AR/VR башына орнотулган дисплей рыногу 2016-жылдан кийин кайрадан жарыла турган жыл болот деп эсептейт. Беш жыл мурункуга салыштырмалуу, аппараттык жабдуулар, техникалык деңгээл, контент экологиясы жана жаратуу чөйрөсү жагынан беш жыл мурункуга салыштырмалуу ал өнүккөн. Олуттуу жакшыруулар менен тармактын экологиясы ден-соолукка пайдалуу болуп, тармактын пайдубалы бекемделген.

VR жеткирүүлөрү

Бирок, VR индустриясынын кеч башталышынан улам, ар кандай өндүрүүчүлөрдүн продукция линиялары узун эмес. Дүйнөлүк рыноктун көз карашынан алганда, Oculus Quest сериясы жана Sony PSVR сериясы дагы эле тректе алдыңкы орунда турат. Ошол эле учурда, оюндар дагы эле VR гарнитураларынын негизги көрүнүшү болуп саналат.

Мисал катары Oculus'тун контент дүкөнүн алалы, ал сунуштаган тиркемелердин көпчүлүгү оюндарга байланыштуу. Sony'нин PSVR'ине келсек, ал Sony'нин PlayStation үчүн оюн аксессуары.

Чет элдик рынокту изилдөө агенттиктери тарабынан берилген коомдук маалыматка ылайык, 2018-жылга карата АКШда PS4 сатуу 30 миллиондон ашык бирдик менен дүйнөдө биринчи орунда турган, бул дүйнөлүк жалпы сатуунун үчтөн бирине барабар. Анын сатуусу боюнча Жапонияда 8,3 миллион бирдик менен, Германияда жана Улуу Британияда тиешелүүлүгүнө жараша 7,2 миллион жана 6,8 миллион бирдик менен дүйнөдө экинчи орунда турат.

виртуалдык чындык оюну

Объективдүү түрдө айтканда,VR оюндарычындыгында чөмүлүү сезимин жана тажрыйбаны эң жакшы чагылдырган колдонмолорVR түзмөктөрүэкинчи жагынан, оюндар учурдагы VR керектөөчүлөрү үчүн акча агымын ишке ашыруунун жана акча агымын кайтарып берүүнүн эң тез жолу болуп саналат.

Бирок, ички рынокто мобилдик оюн оюнчулары негизги оюн оюнчулары болуп саналат, ал эми оюн консолдорунун оюнчулары ар дайым азчылыкта.

Бул ошондой эле VR гарнитуралары менен жупташкан оюн консолдору чет өлкөдөгү үй көңүл ачуу сценарийлеринде абдан кеңири таралган, бирок ички рынокто негизги суроо-талапка ээ эмес экендигине алып келди.

Учурда, оюн сценарийлери жагынан алганда, ата мекендик бренддер колдонуучуларды тартуу үчүн артыкчылыктуу саясатты колдонууга көбүрөөк ыкташат. 2021-жылы ата мекендик VR баары бир жерде рыногунун C бөлүгү 46,1% түзөт.

Мисал катары ата мекендик керектөөчүлөргө арналган VR гарнитураларын чыгаруучу Pico компаниясын алсак, ал Pico Neo3тун акыркы муунун чыгарганда "180 күндүк каттоо жана жарым баада" иш-чарасын баштаган. Гарнитураны иштеткенден кийин, колдонуучулар сатып алуу баасынын жарымын кайтарып алуу үчүн 180 күн бою күн сайын жарым саат VR оюндарын ойной алышат.

iQIYI компаниясынын IQiyu VR гарнитурасына келсек, ал дээрлик 2000 юанга бааланган 30 негизги VR оюнун түздөн-түз 0 юанга чейин арзандатып, белгилүү бир моделдер үчүн "300 күндүк каттоо жана толук төлөө" кампаниясын баштады.

Чектелген убакыттагы акысыз оюндар VR гарнитураларына колдонуучуларды тартуу каражаты боло алса да, VR гарнитуралары үчүн эң маанилүү нерсе - оюн колдонуучуларынын тобунан чыгып, популярдуураак "алмаштырылгыс" тажрыйбаны камсыз кылуу.

Бирок, метаверс концепциясынын негизинде келечекте Кытай рыногунда көптөгөн өзгөрүүлөр болот.

Vr кинотеатры

IDC аналитиктери Кытай рыногунда ири бренддердин жаңы продукцияларын чыгаруу темпи тездеп, баалар бир топ төмөндөп, жабдык өндүрүүчүлөр контент экологиясына инвестицияларды көбөйтүп, маркетинг моделдерин диверсификациялап, сатуу каналдарын диверсификациялашканын билдиришти.

Тармактын адистери журналисттерге Oculus Quest 2 ата мекендик бренддерди иштеп чыгуу үчүн Кытай рыногуна чыга элек болсо да, Oculus, Sony жана башка компаниялар менен атаандашуу үчүн жаңы атаандаштык чөйрөсүндө көбүрөөк үнгө ээ болуу үчүн VR контент экологиясын курууда күч-аракет жумшоону улантуу зарылдыгын айтышты.


Жарыяланган убактысы: 2022-жылдын 22-апрели