IDCдин "2021-жылдын 4-чейрегинин Глобалдык AR/VR гарнитура рыногунун кварталдык көзөмөлдөө отчетуна" ылайык, 2021-жылы глобалдык AR/VR гарнитураларын жөнөтүү 11,23 миллион даанага жетет, бул былтыркыга салыштырмалуу 92,1% өсөт, анын ичинен VR гарнитуралары болот Көлөмү 10,95 миллион даанага жетти, анын ичинен Oculus үлүшү 80%га жетти. 2022-жылы глобалдык VR гарнитурасын жөнөтүү 15,73 миллион даананы түзүп, бир жыл ичинде 43,6% га өсөт деп болжолдонууда.
IDC 2021-жылы AR/VR башына орнотулган дисплей рыногу 2016-жылдан кийин кайрадан жарыла турган жыл болот деп эсептейт. Беш жыл мурункуга караганда, аппараттык жабдуулар, техникалык деңгээл, мазмун экологиясы жана түзүү чөйрөсү боюнча, беш жылга салыштырмалуу мурда, ал олуттуу жакшыртуу менен, өнөр жай экологиясы ден-соолукта болуп саналат жана өнөр жай пайдубалы бекем болуп саналат.
Бирок, VR тармагынын кеч башталгандыгына байланыштуу, ар кандай өндүрүүчүлөрдүн продукт линиялары көп эмес. Дүйнөлүк рыноктун көз карашынан алганда, Oculus Quest сериясы жана Sony PSVR сериясы дагы эле тректин лидерлери. Ошол эле учурда, оюндар дагы эле бул этапта VR гарнитура негизги сахна болуп саналат.
Мисал катары Oculus'тун мазмун дүкөнүн алалы, ал камсыз кылган колдонмолордун көбү оюндарга байланыштуу. Sony'нин PSVR'ине келсек, бул Sony'дин PlayStation үчүн оюн аксессуары.
Чет элдик рынокту изилдөө агенттиктери тарабынан берилген ачык маалыматка ылайык, 2018-жылга карата Америка Кошмо Штаттарында PS4 сатуу 30 миллиондон ашык бирдик менен дүйнөдө биринчи орунду ээлеген, бул жалпы дүйнөлүк сатуунун үчтөн бирине барабар. Анын сатуулары дүйнөдө 8,3 миллион даана менен Японияда, Германияда 7,2 миллион жана 6,8 миллион даана менен Улуу Британияда экинчи орунду ээледи.
Объективдүү айтканда,VR оюндарычындыгында чөмүлүү сезимин жана тажрыйбасын эң жакшы чагылдырган колдонмолорVR түзмөктөрү; экинчи жагынан, оюндар, ошондой эле учурдагы VR керектөөчү аягында акча агымын ишке ашыруу жана акча агымын кайтаруу үчүн тез жолу болуп саналат.
Бирок, ички рынокто мобилдик оюн оюнчулары негизги оюн оюнчулары болуп саналат, ал эми оюн консолунун оюнчулары ар дайым азчылыкта.
Бул ошондой эле VR гарнитуралары менен жупташкан оюн консолдору чет үйдөгү көңүл ачуу сценарийлеринде кеңири таралган, бирок ички рынокто негизги суроо-талап эмес экенине алып келди.
Учурда оюн сценарийлери боюнча ата мекендик бренддер колдонуучуларды тартуу үчүн артыкчылыктуу саясатты көбүрөөк колдонушат. 2021-жылы, ата мекендик VR бардыгы биринде рыногунун C-аягы 46,1% ды түзөт.
Мисал катары ата мекендик керектөөчү класстагы VR гарнитура өндүрүүчүсү Pico алып, ал Pico Neo3 акыркы муунун чыгарганда, ал "180 күндүк каттоо жана жарым баа" иш-чарасын ишке киргизди. Гарнитураны активдештиргенден кийин, колдонуучулар сатып алган баасында накталай акчанын жарымын кайтарып алуу үчүн 180 күн бою күн сайын жарым саат VR оюндарын ойной алышат.
iQIYIдин VR гарнитурасына келсек, IQiyu VR, ал дээрлик 2000 юанды 0 юанга түшүргөн 30 негизги VR оюнун түздөн-түз төмөндөтүп, белгилүү моделдер үчүн “300 күндүк каттоо жана толук төлөм” кампаниясын баштады.
Чектелген убакыттагы бекер оюндар VR гарнитуралары үчүн колдонуучуларды тартуунун каражаты болушу мүмкүн болсо да, VR гарнитуралары үчүн эң негизгиси - бул оюн колдонуучулар тобунан чыгып, популярдуу "алмаштырылгыс" тажрыйбаны камсыз кылуу.
Бирок, метаverse концепциясы менен шартталган, келечекте кытай рыногунда көптөгөн өзгөрүүлөр болот
IDC аналитиктери Кытай рыногунда негизги бренддердин жаңы продуктуларын чыгаруу темпи тездеди, баалар бир топ төмөндөдү, аппараттык жабдыктарды өндүрүүчүлөр контент экологиясына, диверсификацияланган маркетинг моделдерине жана диверсификацияланган сатуу каналдарына инвестицияны көбөйтүштү.
Өнөр жайдын инсайдерлери журналисттерге Oculus Quest 2 ата мекендик бренддерди өнүктүрүүгө орун бошотуш үчүн кытай рыногуна кире элек болсо да, Oculus, Sony жана башка компаниялар менен атаандашуу үчүн, VR курууда күч-аракетти улантуу керектигин айтышты. жаңы атаандаштык ландшафтында көбүрөөк үнгө ээ болуу үчүн мазмун экологиясы.
Посттун убактысы: 22-апрель-2022